Вопросы, полученные после выхода игры.
Почему все торговцы в Зоне покупают оружие и снаряжение у игрока по просто шуточным ценам?! Как можно продать пистолет за, скажем 15 рублей?! Это же абсурд! Или бронежилет за 100?! Неужели нельзя, что бы торговцы покупали вещи у игрока хотя бы за две третьих стоимости? В "Тени Чернобыля" их расценки и то были выше
в интервью и прочих материалах по игре мы многократно говорили о том, что будем менять систему скупки лута, чтобы сделать заработок денег сталкерами поистине непростым занятием, чтобы несколько подтолкнуть игрока к сбору артефактов, а не тасканию нагруженных стволами трупов. Если в первой игре можно было легко стать обладателем несметного богатства безо всякой возможности его потратить, то теперь все честнее - деньги нужно именно зарабатывать, да и потратить есть куда - улучшение и починка стволов и костюмов.
У меня вопрос - поддерживает ли эта версия движка стереозвук, ибо ambient с болот записан в стерео, зато звуки выстрелов и проч. полезные вещи остались моно. Можно ли будет заменять их стереовариантом? Поддерживает ли версия движка 2008-ого года(!) такой формат?
Звуковые эффекты в основном пишутся в моно для того, чтобы в игре можно было должным образом разводя звук по каналам создавать направление источника звука.
Почему вырезали подземелье Припяти? Ее не успели доделать или припасли на S.T.A.L.K.E.R.2?
На определенном этапе разработки было принято решение убрать подземелья Припяти и расширить подземелье Агропрома. На решение повлиял ряд факторов.
Почему нет локаций Дикой Территории?
По сюжету игры выбросы большой мощности переворачивали Зону с ног на голову, заваливая и перекрывая аномалиями доступ в привычные нам по первой части локации. Ну если быть точным, то были завалены проходы на болота, Рыжий лес, Лиманск и прочие, а открылись проходы к диким территориям и и т.д.
Почему аномалий так мало? Их приходится искать. Концепцией зоны тут и не пахло. Сделали бы немного полей и кучу аномалий, заодно с детектором будет смысл постоянно бегать - вдруг наткнёшься. Также не хватает динамических аномалий.
Создание динамических аномалий сопряжено с определенными техническими трудностями. В частности с построением пути NPC. Если на его обычном пути, например, патрулирования появится аномалия и будет это в узком проходе, то NPC не сможет попросить путь обхода и зависнет там. По этой причине динамических аномалий пока нет.
Почему такие проблемы с Windows Vista64?
Vista64 еще сама по себе достаточно сырая операционная система. Постоянно выходят новые версии драйверов, исправляющие мелкие и крупные недочеты. Мы стараемся оперативно сообщать о всех найденных ошибках производителям драйверов, но исправление некоторых из них не зависит от нас. Мы бы порекомендовали не играть на Vista64, на Vista32 игра работает гораздо стабильнее. Все, что зависит от нас, будем исправлять.
Почему NPC не обучены видеть аномалии?
NPC видят аномалии. Однако в экстремальных ситуациях в их поведении заложена вероятность ошибки, они могут забыть об аномалии и вбежать в нее.
Почему аномалий так мало?
Мы старались выдержать баланс между action-составляющей игры и поиском артефактов. На каждую локацию, в среднем, приходится по 3-4 аномальных поля. По нашему мнению этого вполне достаточно. Сами же поля были расширены, плюс были добавлены визуально уникальные места действия аномалий. Наша ключевая идея была – сделать столкновение с каждой аномалией запоминающимся.
Почему в Зоне монстров меньше, чем людей?
Такова была изначальная концепция войны группировок. Планировалось, что в дневное время игроку будут встречаться в основном сталкеры, а в ночное - мутанты.
На практике оказалось, что большинство людей играют в дневное время, предпочитая переждать ночь на базах группировок. Поэтому мутанты встречаются так редко.
Почему оружие без усовершенствований настолько бесполезно?
Мы так не считаем. Конечно, если сравнивать эффективность оружия в S.T.A.L.K.E.R. с оружием в других играх, то в нашей игре оно и стреляет менее точно, и повреждений наносит меньше. Однако, это наш вариант баланса. Мы не претендуем на то, что он наилучший среди всех игр, но, по нашему мнению, для S.T.A.L.K.E.R. он подходит лучше всего.
Изначально перед нами стоял выбор: мы могли сделать различие в силе поражения между оружием или в баллистике. Мы решили сделать так, что оружие с одинаковым патроном имеет одинаковый урон, и различается лишь скорострельностью, дисперсией и так далее.
Почему артефакты настолько бесполезные?
Это спорное утверждение. Многие игроки действительно считают их бесполезными, другие же – наоборот. Причем вторых существенно больше. В ЧН мы постарались убрать из артефактов отрицательные свойства, чтобы повысить их использование. Также теперь артефакты не предназначаются для защиты от пуль и монстров. Их основная цель - защита от аномального воздействия и дополнительные бонусы: регенерация энергии, заживление ран.
Почему вырезаны некоторые старые локации?
Они не вырезаны. Мы изначально не планировали делать их в "Чистом Небе". Причины для каждой локации свои. Так, например, выжигатель мозгов во время событий "Чистом Небе" является непреодолимой преградой. Территорию вокруг бара 100 рентген, а также дикую территорию решили не включать по сюжетным соображениям.
Почему в игре нет нормальной системы симуляции жизни? группировки воюют, это хорошо. Но было бы куда интереснее если бы хотя бы 15% сталкеров просто одиночками гуляли по Зоне. Именно без таких мелочей атмосфера игры меняется ...
Есть два подхода к реализации системы симуляции жизни. В "Чистом Небе" мы решили показать полноценную войну группировок. Поэтому мы не дорабатывали поведение отдельно взятых сталкеров, сделав упор на групповых действиях.
Зачем такая необоснованная сложность игры, даже на уровне "Новичок"?! Это же игра! Само слово игра подразумевает приятное времяпровождение, отдых, а не стресс длинной в весь игровой процесс!
Наша игра не рассчитана на прохождение в стиле Doom 3. Здесь нужно прятаться от врагов, избегать сражений с многочисленными противниками. Плейтесты показали, что даже у начинающих игроков не возникало проблем, как только они приспосабливались к геймплею S.T.A.L.K.E.R.. Впрочем, мы будем следить за отзывами игроков и вносить соответствующие коррективы.
Зачем было изменять некоторые места в зоне (стены лаборатории ученых, лестница в водонапорной башне в деревне, и прочие мелочи), если между событиями "Чистого неба" и первой частью всего год? Неужели за год кто-то отодрал всю плитку из бункера ученых, и заменил лестницу в водонапорной башне с обычной на винтовую? И как за год Долг и Свобода успели сменить лагеря?
Год - достаточное время для серьезных изменений. Тем более в условиях Зоны.
Почему все торговцы в Зоне покупают оружие и снаряжение у игрока по просто шуточным ценам?! Как можно продать пистолет за, скажем 15 рублей?! Это же абсурд! Или бронежилет за 100?! Неужели нельзя, что бы торговцы покупали вещи у игрока хотя бы за две третьих стоимости? В Тени Чернобыля их расценки и то были выше.
Если бы они покупали оружие по нормальным ценам, то мы бы столкнулись со следующими проблемами: или деньги некуда было бы девать, или же собирать стволы – стало бы обязательным занятием. Поэтому мы решили не делать продажу хабара основным источником дохода.
Часто вы встречаете людей, выживших после нескольких огнестрельных ранений в голову? А в S.T.A.L.K.E.R. они повсюду. И это касается не только людей, но и большинства монстров.
Мы не стремимся сделать исключительно реалистичную игру. Да и попадания в голову выдерживают далеко не все персонажи. Обычно это или мощные мутанты с твердым черепом (кабаны, плоти) или бронированные NPC.
Планируется ли компанией выпуск продолжения S.T.A.L.K.E.R.?
Вселенная S.T.A.L.K.E.R. многогранна и захватывающа, и очень бы не хотелось обрывать историю жизни сталкеров в Зоне на полуслове. Пока еще рано говорить о конкретных планах. Cледите за новостями на официальном сайте.
Что с индустрией сувениров?
Мы получили много запросов касательно сувенирной продукции, связанной со S.T.A.L.K.E.R. Мы работаем над этой идеей. Следите за новостями на сайте.
Будет ли развиваться ролевая часть игры? Например введение навыков скрытности, поиска артефактов, стрельбы определенным стволом, торговли и т.п. Прокачку можно осуществлять как в серии The Elder Scrolls.
Ролевая часть будет развиваться в сторону модернизации системы модификации предметов, оружия, брони. Вводить изменения навыков героя мы пока не планировали.