Делался упор и на транспорт – были разработаны модели «Камаза», «Москвича»-кабриолета, «Нивы»… Их показывали на скриншотах и видео. Сам процесс был до максимума отточен – когда игрок садился в автомобиль, он сначала раскрывал дверь, усаживался на сидение и захлопывал дверь за собой. В процессе вождения очень хорошо работала физика – корпус мог немного накренится от резкого поворота, а все четыре колёса при этом оставались на земле. Это означало, что подвеска также была тщательно сделана и оттестирована, дабы вождение было максимально правдоподобным.
Следующее, чем гордился тогдашний «Сталкер» - системой виртуального мира под названием A-life. Тут стоит немного остановиться на нашем пути по хронологической линии развития игры и рассказать о том, как позиционировалась эта система ранее.
Дело в том, что разработчики планировали сделать мир, в котором всё живёт и динамично развивается по своим законам без участия игрока. К примеру, группа мутантов типа «плоть» захватывает место обитания мутантов типа «кровосос» путём массовой атаки и побеждает количеством. Теперь это их новое место обитания, но уже завтра на них могут напасть слепые псы. И всё это не заранее предусмотрено, а каждый раз события генерируются отчасти случайно, а отчасти – как логическое следствие чьих-либо действий. Что же касается обыкновенных сталкеров, то и там планировалась полная «незаскриптованность» - персонажи свободно бродят по Зоне, уничтожают мутантов, вступают в группировки, торгуют с другими сталкерами, собирают артефакты и так далее.
Конечно же, тут планировалось и взаимодействие с игроком – на одном из роликов, правда более позднего периода, было показано, как сталкер машет главному герою рукой в знак того, что он не враждебен, при сближении оба убирают оружие и начинают торговать. Игрок может отвергать такие сделки, также от деятельности игрока зависит отношение к нему других сталкеров.
В марте 2003 года появился и издатель игры – им стала известная компания THQ, которую фанаты игры впоследствии часто обвиняли в урезании S.T.A.L.K.E.R. и подводке её к «западным меркам». Тогда же назначили и первую дату релиза – середина 2004 года.
И кто знает, каким был бы «Сталкер», выйди он тогда?.. Так или иначе, выйти в 2004-м году ему было не суждено. В июле 2004 года THQ официально объявила о первом переносе даты релиза на 2005-й год.
Этим событием ознаменовался второй этап разработки игры, на котором она, по мнению многих игроков, достигла своего расцвета. Далее игра была переименована в «S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl», таким названием она кратко и точно отражала свою суть.
В октябре 2004 года, в Киев приехали представители крупнейшего игрового журнала «Игромания». Плодами их сотрудничества с GSC стал так называемый «Финальный отсчёт».
Ролики «Финального отсчёта» были направлены на продвижение игры и действительно, они впечатляли. Первые две части серии роликов демонстрировали ту самую систему «A-life», что описана выше. В самом деле, сотрудники «Игромании» очень неплохо отобразили её в действии, но откуда же им было знать, что в финальной версии A-life будет узко зажат скриптами и триггерами. В третьей части было подробно рассказано о мультиплеерном режиме игры. К слову, он почти не изменился.