МАТЕРИАЛ БЫЛ СОБРАН ИСХОДЯ ИЗ ТЕМ РАЗЛИЧНЫХ ФОРУМОВ И ВЫШЕДШИХ МОДОВ .
----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
МЕТОДЫ РЕДАКТИРОВАНИЯ ФАЙЛОВ СТАЛКЕР ТЕНЬ ЧЕРНОБЫЛЯ - 1 ЧАСТЬ .
=====================================================================
Структура файлов и папок:
Рассмотрим, что-же содержится в папке gamedata:
Папка ai – в ней содержатся файлы типа *.efd, через которые очевидно управляется искусственный интеллект тех же npc например.
Папка anims – здесь и так всё понятно, игровая анимация, а также эффекты камеры.
Папка config содержит в себе многие игровые параметры, к ней мы ещё вернёмся.
Папка levels – это игровые уровни, ака локации, на которые поделена игра (как карты в CS)
Папка meshes – игровые модели, в формате .ogf
Папка scripts – скрипты
Папка shaders – шейдеры, для двух рендеров(DX8 и 9)
Папка sounds – звуки и музыка, кот. используются в игре. Формат .ogg*
Папка spawns – отвечает за самую ужасную вещь в игре – респаун противников и др. людей, животных.
Папка textures – в ней содержаться текстуры домов, оружия, монстров и др. Формат - .dds(DirectDraw Surface Image)
Файлы:
game.graph, gamemtl.xr, lanims.xr, particles.xr, resource.h, senvironment.xr, shaders.xr, shaders_xrlc.xr, stalkergame.inf.
В звуках, кстати, можно найти много интересного, например: в папке sounds\car содержатся звуки машин(которых в игре нет), а sounds\music\harmonica_1.ogg – файл губной гармошки. Ах да, чуть не забыл, самый главный лол, это файл sounds\car\trabantnoise.ogg
========================================================================
Редактирование тайников:
Частота выпадения:
treasure_manager.script - редактируешь его получаешь частоту выпадание тайников - 65 меняй на что-нить допустим на 10...
Редактирование содержимого:
treasure_manager.ltx в «миске» и во 4 строчке прописываешь, что ты хочешь, получится должно получится примерно так :
[esc_secret_bridge_vagon]
target = 5000
name = esc_secret_0000_name
description = esc_secret_0000_descr
items = ammo_5.45x39_ap,190,medkit_army,6, wpn_addon_scope,wpn_ak74u_m1,stalker_m1,outfit_specnaz_m1, wpn_groza_m1,wpn_spas12_m1,wpn_lr300_m1,wpn_svd_m1,wpn_sig_m1,wpn_colt_m1,wpn_val_m1,wpn_rg6_m1,outf it_dolg_m1
==================================================================
Как поменять плату за проход под мостом на Кордоне:
gamedata.scripts.escape_dialog.script
Почти в самом конце функции has_soldiers_bribe и give_soldiers_bribe, увеличил 500 до 5000.
==================================================================
Устанавливаем высоту прыжка ГГ:
В файле actor.ltx в папке gamedataconfigcreatures, найди параметр jump_speed и задай ему нужную тебе величину, чем больше тем выше ГГ будет прыгать.
=================================================================
Как включить функцию "лечение едой":
В папке gamedata/config/misc находиш файл items.ltx в нем находиш секции [bread], [kolbasa], [conserva] и для каждой из них там есть параметр eat_health который нужно увеличить до нужных дебе значений. По дефолту для bread, eat_health = 0.05, для kolbasa 0.1 и для conserva 0.15
================================================================
Как вернуть свечение артефактов как в оригинальной игре?
мне для младшего брата надо, ибо замучал меня уже...Говорит, что не видит их
В файле artefacts.ltx во всех строках, начинающихся с
;particles
убрать ;
=================================================================
Поставить АМК мод на немецкую лицензионку реально.
Именно в этой последовательности:
1) ставим игру
2) ставим патч 1.4
3) ставим АМК мод
4) ставим АМК кумулятивный фикс
5) открываем папку gamedata, затем открываем файл localisation и меняем в строке rus -> eng
6) открываем папку configs -> text, копируем rus и переименовываем его в eng
==============================================================
длина "палочки" прицела
в файле system.ltx есть строка
cross_length = 0.005 ;длина "палочки" прицела (0.6 - 0.015)
файл находится gamedataconfig
=============================================================
Как добавлять свои "новости Зоны"? Я хочу их побольше сделать... Да и под дух Зоны приспособить.
PS Но и без того - они оживляют игру...
в папке с игрой, в gamedata scripts лежат:
amk_death_lists.script (от чего умер и где)
amk_names_lists.script (кто - имя)
amk_news_lists.script (место, время события, тело сообщения, добавочный мат)
amk_uniq_news_lists.script (уникальные новости)
любой из файлов открываешь блокнотом, правишь, сохраняешь.
========================================================
Броня:
в файле outfits.ltx находишь нужную броню и вписываешь эту строку.
sprint_allowed = false
sprint_allowed = true - чтобы низя было бегать
Заходишь в папку gamedata_config_misc открываеш файл amk_mod_outfit.ltx
Ищеш в нем категорию [svoboda_yellow_exo_outfit_m1]:outfit_base
И ставиш перед вот этими строками точку с запятой, вот так:
;sprint_allowed = false
;additional_inventory_weight = 15
;additional_inventory_weight2 = 15 ; 40+
Подскажите, плз, как изменить у экзоскелета свободы ПНВ с зеленого на улучшенный, как у ССП99-М?
в папке gamedata-config-misc лежит файл amk_mod_outfits.ltx там находишь строчку: [svoboda_yellow_exo_outfit_m1]:outfit_base наже находишь еще одну строчку: nightvision_sect = effector_nightvision_bad и меняешь на:nightvision_sect = effector_nightvision_good
======================================================
Максимальный вес прописан в gamedata/config/creatures/actor.ltx строчка max_walk_weight
Отображение веса в инвентаре (выше этого значения нельзя бегать): gamedata/config/inventory_sect.ltx строчка max_weight
=====================================================
где находятся конфиги уникального оружия?
файл unique.ltx - там прописаны отличия от оригиналов. Там и правь.
Например береш Грозу 5.45
[wpn_groza_m1]:wpn_groza ;Гроза генерала Воронина
$spawn = "weaponsuniqwpn_groza_m1"
description = enc_weapons1_wpn-groza_m1
inv_name = wpn-groza_m1
inv_name_short = wpn-groza_m1
ammo_class = ammo_5.45x39_fmj, ammo_5.45x39_ap
condition_shot_dec = 0.00005
inv_grid_x = 5
inv_grid_y = 29
тебе надо изменить например емкость магазина тепер идешь в оригинал файл Грозы (не модификации) и копируесч оттуда параметр
ammo_mag_size = хх
теперь меняеш параметр как надо и копируеш его под параметры которые стоят для модификата Грозы все выглядит так
[wpn_groza_m1]:wpn_groza ;Гроза генерала Воронина
$spawn = "weaponsuniqwpn_groza_m1"
description = enc_weapons1_wpn-groza_m1
inv_name = wpn-groza_m1
inv_name_short = wpn-groza_m1
ammo_class = ammo_5.45x39_fmj, ammo_5.45x39_ap
condition_shot_dec = 0.00005
inv_grid_x = 5
inv_grid_y = 29
ammo_mag_size = хх
======================================================
Файл отвечающий за тайники называется treasure_manager.lt
Второй называется treasure_manager.script - отвечает за выдачу.
=====================================================
Ячейки под атрефакты тоже можно - я 16 штук делал. Делается просто - два файла менять всего надо, файл system.ltx, секция inventory, в АМК моде она вообще в отдельный файл вынесена - inventory_sect.ltx называется. Там всего пять строчек:
[inventory]
take_dist = 2
max_weight = 80
max_ruck = 56
max_belt = 6 //16
slots = 11
Надо на вот что изменить: (заметьте, за двойным слешем стоит 16 - это количество слотов под атрефакты хотели сделать сами разработчики игры, потом переделали на 5, а команда АМК - на шесть)
[inventory]
take_dist = 2
max_weight = 80
max_ruck = 56
max_belt = 16
slots = 11
Дальше надо изменить рисунок ячеек в инвентаре, штобы ячеек рисовалось не 6, а 16, по восемь в два ряда, типа как в АМК рисуется по три в два ряда. Делаем так: Берём файл inventory_new.xml, из папки gamedataconfigui, открываем его, находим секцию:
<dragdrop_belt x="786" y="118" width="156" height="104"
cell_width = "52" cell_height="52" rows_num="2" cols_num="3"/>
Это так в моде АМК. Красным выделил ряды и колонки. То есть у нас есть два ряда по три колонки. Делаем маленько по-другому:
<dragdrop_belt x="590" y="118" width="410" height="104"
cell_width = "52" cell_height="52" rows_num="2" cols_num="8"/>
Теперь рисоваться будет 16 ячеек, и в каждую можно артефакт засунуть.
======================================================================================
Ячейки под атрефакты тоже можно - я 10 штук делал. Делается просто - два файла менять всего надо, файл system.ltx, секция inventory, в АМК моде она вообще в отдельный файл вынесена - inventory_sect.ltx называется. Там всего пять строчек:
[inventory]
take_dist = 2
max_weight = 80
max_ruck = 56
max_belt = 6 //16
slots = 11
Надо на вот что изменить: (заметьте, за двойным слешем стоит 16 - это количество слотов под атрефакты хотели сделать сами разработчики игры, потом переделали на 5, а команда АМК - на шесть)
[inventory]
take_dist = 2
max_weight = 80
max_ruck = 56
max_belt = 10
slots = 11
Дальше надо изменить рисунок ячеек в инвентаре, штобы ячеек рисовалось не 6, а 10, по пять в два ряда, типа как в АМК рисуется по три в два ряда. Делаем так: Берём файл inventory_new.xml, из папки gamedataconfigui, открываем его, находим секцию:
<dragdrop_belt x="786" y="118" width="156" height="104"
cell_width = "52" cell_height="52" rows_num="2" cols_num="3"/>
Это так в моде АМК. Красным выделил ряды и колонки. То есть у нас есть два ряда по три колонки. Делаем маленько по-другому:
<dragdrop_belt x="733" y="118" width="410" height="104"
cell_width = "52" cell_height="52" rows_num="2" cols_num="5"/>
Все работает!!! проверено
=================================================================================
Структура файлов и папок:
Рассмотрим, что-же содержится в папке gamedata:
Папка ai – в ней содержатся файлы типа *.efd, через которые очевидно управляется искусственный интеллект тех же npc например.
Папка anims – здесь и так всё понятно, игровая анимация, а также эффекты камеры.
Папка config содержит в себе многие игровые параметры, к ней мы ещё вернёмся.
Папка levels – это игровые уровни, ака локации, на которые поделена игра (как карты в CS)
Папка meshes – игровые модели, в формате .ogf
Папка scripts – скрипты
Папка shaders – шейдеры, для двух рендеров(DX8 и 9)
Папка sounds – звуки и музыка, кот. используются в игре. Формат .ogg*
Папка spawns – отвечает за самую ужасную вещь в игре – респаун противников и др. людей, животных.
Папка textures – в ней содержаться текстуры домов, оружия, монстров и др. Формат - .dds(DirectDraw Surface Image)
Файлы:
game.graph, gamemtl.xr, lanims.xr, particles.xr, resource.h, senvironment.xr, shaders.xr, shaders_xrlc.xr, stalkergame.inf.
В звуках, кстати, можно найти много интересного, например: в папке sounds\car содержатся звуки машин(которых в игре нет), а sounds\music\harmonica_1.ogg – файл губной гармошки. Ах да, чуть не забыл, самый главный лол, это файл sounds\car\trabantnoise.ogg
Введение в моддинг:
Именно с папкой config придётся работать для редактирования многих параметров игры.
Но начнём сначала:
Перед тем, как начать редактирование файлов игры, нужно в каталог Сталкера поместить ту самую папку gamedata, в которую были извлечены игровые файлы.
*Все файлы нам не понадобятся, поэтому можно оставить только папки config, scripts(а конкретно файл se_respawn*****ipt), textures, sounds, а всё остальное удалить(а можно и не удалять)
Также хочу заметить, что если распаковать все архивы .dbN в папку с игрой, то это может дать несколько дополнительных FPS.
Текстуры:
В папке textures лежат файлы формата .dds, которые можно открыть программой Nero PhotoSnap Viewer(входит в состав NERO7) например или windows texture viewer (63кб), и там же отредактировать по вкусу. Так, например, существует мод, уменьшающий размер PDA Меченого. Текстура PDA находится по адресу textures\ui\ui_pda.dds.
Скрипты:
se_respawn*****ipt – файл, отвечающий за респаун. Время респауна можно уменьшить, путём небольших изменений в этом файле. Он открывается обычным блокнотом(notepad). Ищем в нём строку
idle_time:setHMSms( 0, 0, 0, math.random(self.idle_spawn_min, self.idle_spawn_max)*1000)
и меняем её на
idle_time:setHMSms( math.random(X, Y), 0, 0, math.random(self.idle_spawn_min, self.idle_spawn_max)*1000)
где X и Y - числа, задают диапазон случайной переменной в часах отвечающей за респаун.
Звуки и музыка:
Любой файл в папке sounds можно заменить на другой, но при этом нужно сохранить все параметры звукового файла, который был использован в игре. Например, чтобы заменить музыку в приёмнике у Сидоровича, нужно файл sounds\scripts\magnitofon\magnitofon_2.ogg, заменить на любой другой.(У оригинального файла винамп мне выдал свойства:
Average bitrate : 60 kbps
Nominal bitrate : 80 kbps
Channels : 1
Sampling rate: 44100 Hz.
Config/Weapons:
Параметры оружия вы можете найти в папке config\weapons, файлы типа w_ak74.ltx открываются тоже блокнотом. Разберём содержимое файла например w_groza.ltx
Во первых стоит обратить внимание на значение пременной(буду их так называть) cost, это цена оружия, т.е. сколько гроза будет стоить у продавца.
Переменная weapon_class означает, к какому классу относится оружие, в данном случае - assault_rifle.
ammo_limit – лимит боеприпасов(в игре по-моему не используется)
ammo_mag_size – размер магазина. Можно поставить например 900, тогда о перезарядке можно совсем не вспоминать.
ammo_class – класс патронов, используемых оружием. Здесь [/b]ammo_9x39_pab9[/b], ammo_9x39_sp5, ammo_9x39_ap.
hit_power – сила оружия. Чем больше, тем лучше
silencer_hit_power - сила оружия, когда на него одет глушитель.
misfire_probability - вероятность осечки при максимальном износе.
condition_shot_dec - увеличение износа при каждом выстреле.
visual – модель оружия.
zoom_enabled - поддерживается ли оптика.
Config/Сreatures:
actor.ltx – параметры главного героя. В этой же папке находятся файлы с параметрами npc, монстров и пр.
Рассмотрим некоторые переменные на примере actor.ltx
visual – модель персонажа.
max_walk_weight - максимальный вес, при достижении которого игрок перестает двигаться.
pickup_info_radius – радиус от ГГ, в котром над предметами выводятся их названия.
camera_height_factor – высота ГГ. По умолчанию стоит 0.85, но можно увеличить рост ГГ до 0.95 например.
disp_base – разброс. Если уменьшать, то и разлёт уменьшается соответственно.
wound_incarnation_v - скорость заживления раны.
cant_sprint_power_begin - порог силы меньше которого актер не может бежать в спринте.
hit_probability_gd_novice
hit_probability_gd_stalker
hit_probability_gd_veteran
hit_probability_gd_master
Эти строчки отвечают за вероятность попадания по вам, при разных уровнях сложности. Хотите чтобы враги стреляли не очень метко, уменьшайте значения.
Также в файле присутсвуют комментарии на русском языке, так что разобраться в остальных переменных не составит труда.
Config/System.ltx:
start_blood_size - размер раны чтоб начала капать кровь.
stop_blood_size - размер раны чтоб кровь остановилась.
max_weight – вес, с которым ГГ может бежать.
Config/Misc.ltx:
В дополнение к конфигам оружия:
cвойства патронов находятся в файле weapons.ltx, а бронежилетов – в outfit.ltx.
Свойства артефактов находятся в файле artefacts.ltx и файлах zone_ART.ltx, предметов – items. ltx,
где ART – название артефакта(например zone_gravi.ltx).
Параметры артефактов:
health_restore_speed - скорость восстановления здоровья (0.0001 = +100%)
radiation_restore_speed - скорость накопления радиации (0.0004 = 4). Если поставить отрицательное число, то артефакт будет ускорять выведение радиации.
idle_particles – если закоментить её символами «--« -, то аномалия исчезнет. Чтобы отключить звуковое оповещение, то находим строку visible_by_detector и меняем on на off.
Иммунитеты:
strike_immunity - удар.
shock_immunity - электрошок.
chemical_burn_immunity - химический ожог.
telepatic_immunity - телепатия.
radiation_immunity - радиация.
wound_immunity - разрыв.
explosion_immunity - взрыв.
fire_wound_immunity - огнестрел.
items.ltx:
Параметры предметов:
В этом файле в квадратных скобках написан тот предмет, чьи параметры идут ниже, за квадр. скобками. Например: [kolbasa]:identity_immunities.
Параметры на примере колбасы:
class – к какому классу принадлежит предмет.
visual – модель.
cost – цена.
eat_health – сколько восстанавливает здоровья.(если будет 0, то колбаса лечить не будет.)
eat_power - сколько восстанавливает силы.
eat_radiation - сколько выводит/или добавляет радиации. (Насчёт этого не уверен, надо тестить.)
inv_weight – вес предмета.
Outfit.ltx:
Параметры костюмов:
actor_visual – модель костюма.
inv_weight – вес костюма.
cost – цена костюма.
коэффициенты иммунитета самого костюма:
burn_immunity см. коэффиц.
...
fire_wound_immunity
; NO RESISTANCE
burn_protection - коэффициент защиты от огня
strike_protection - коэффициент защиты от пуль
shock_protection - коэффициент защиты от молний
wound_protection - коэффициент защиты от кровотечений (?)
radiation_protection - коэффициент защиты от радиации
telepatic_protection - коэффициент защиты от телепатии
chemical_burn_protection - коэффициент защиты от хим. ожогов.
explosion_protection - коэффициент защиты от взрыва
fire_wound_protection - коэффициент защиты от кровотечений(от огня)
nightvision_sect – тип ночного видения(плохой/хороший). Если ПНВ нету, то строку добавить, если его нужно убрать, строку закомментируйте(--).
=========================================================================================
Торговцы:
Вещи, которые продают торговцы можно отредактировать(добавить/убрать) в файлах с именем [b]trade_YYY.ltx[.B], где [b]YYY[.B] – это имя торговца(например [b]trade_barman.ltx[.B])
Итак, поехали:
Структура файла на самом деле очень проста, под зачком ; прописаны сами предметы, а после него – комментарий(чтоб понятно было). Например ;Аммуниция.
В квадратные скобки заключены([barman_generic_buy]), как бы сказать, “условия”. Лучше показать на примере:
В самом начале(практически) файла trade_barman.ltx идёт строка содержания [barman_generic_buy], т.е. она означает, что ниже прописанные предметы торговец может купить.
Сами предметы например:
;Артефакты
af_medusa = 1, 0.3
af_cristall_flower = 1, 0.3
af_night_star = 1, 0.3
af_vyvert = 1, 0.3
af_gravi = 1, 0.3
af_gold_fish = 1, 0.3
af_blood = 1, 0.3
af_mincer_meat = 1, 0.3
или
;ADDONS
wpn_addon_scope = 0.7, 0.2
wpn_addon_scope_susat = 0.7, 0.2
Посмотрим какие ещё “условия” содержит этот файл и их значение:
[supplies_start] - начальный ассортимент
[supplies_after_darkvalley] - ассортимент, после выполнения квеста в тёмной долине
[supplies_after_brain] - ассортимент, после “выжигателя мозгов”
[barman_start_sell] - цены по которым торговец(бармен в данн. сл.) продает в начале
[barman_after_darkvalley_sell] - аналогично
[barman_after_brain_sell]
Итак: чтобы добавить предмет к торговцу, после строки [supplies_start], находим интересующую нас категорию(а это может быть: ;Аммуниция/;Оружие/;Броники/;Медикаменты/;Еда и др.) и после всех прописанных в данной категории предметов добавляем ещё одну строчку для своего предмета(а именно название модели(т.к. оно совпадает с названием самого предмета) и после знака = параметры(о них чуть ниже)). Ну я так и знал что вы ничего не поймёте, поэтому пример:
Чтобы добавить бармену винтовку Гаусса, находим строки после условия [supplies_start] -
;Оружие
wpn_pb = 3, 0.6
wpn_walther = 3, 0.6
wpn_mp5 = 3, 0.6
wpn_ak74u = 3, 0.5
и внизу прописываем wpn_gauss = N, n.n
*о значениях после знака = см. ниже.
Все имена оружия, амуниции, снаряжения и т.п. можно найти в папках gamedata\meshes\equipments,
gamedata\meshes\weapons, gamedata\meshes\food.
Заметьте, что wpn_gauss нужно писать без расширения .ogf
Значения:
После знака = у вальтера например стоит цифра 3, а после запятой – 0,6.
Первое, для гаусса у нас стоит N, это количество(в штуках) предметов. Т.е. если поставить значение 999, то у бармена будет 999 гауссов.
А второе:
1. В разделах supplies вторая цифра это вероятность появления данного предмета.
2. В разделе buy - первая цифра максимальная цена покупки, вторая минимальная (зависит от отношения торговца к Меченному - рейтинг, репутация)[Предположительно. – прим.]
3. Соответственно в разделах sell - первая цифра минимальная цена продажи, вторая - максимальная (точнее множитель на "истинную цену" предмета). Tnx GreyL.
В итоге должно получиться:
[supplies_start]
;Оружие
wpn_pb = 3, 0.6
wpn_walther = 3, 0.6
wpn_mp5 = 3, 0.6
wpn_ak74u = 3, 0.5
wpn_gauss = 6, 0.6
И тогда у торговца мы получим ровно 6 винтовок Гаусса.
Создание рандомного выбора муз. заставки главного меню:
При заходе на экран главного меня муз. заставка будет выбираться случайно из добавленных вами.
1. В директорию gamedata\sounds\music\ положить два канальных ogg-файла с нужной музыкой, например: my_music_l.ogg (левый канал) и my_music_r.ogg (правый канал)
2. В текстовом редакторе открыть файл gamedata\config\ui\ui_mm_main.xml, найти в нем строку:
<menu_sound random="0" >
и заменить на:
<menu_sound random="1" >
3. В этом же файле найти строку:
<menu_music>music\wasteland2</menu_music>
и ниже нее выставить следующую строку:
<menu_music>music\my_music</menu_music>
4. Сохранить файл.
5. Если требуется вставить больше муз. заставок, то в параметре random укажите их количество.
Автор идеи - VM
NPC покупают оружие:
Чтобы обычные сталкеры и др. npc могли покупать у ГГ оружие, нужно править файл gamedata\config\misc\trade_generic.ltx. Его структура точно такая же, как и у любого другого торговца.
После строки [generic_buy] находим строку ;Оружие и после неё у каждого вида ставим зачения N и n.n.
Можно например так:
;Оружие
wpn_pm = 0.08, 0.12
wpn_pb ;NO TRADE
wpn_fort = 0.08, 0.12
wpn_hpsa = 0.08, 0.12
wpn_beretta = 0.08, 0.12
wpn_walther = 0.08, 0.12
wpn_sig220 ;NO TRADE
…
…
А чтобы у npc продавалось оружие, нужно проделать тоже самое, только после строки [generic_sell]
Метод я проверял, вроде как работает.
Чтобы после покупки персонаж не выкидывал купленное оружие(а также чтобы подбирал его с земли), в файле gamedata\config\creatures\m_stalker.ltx строку can_select_items = off меняем на can_select_items = on
и строку use_single_item_rule = on меняем на use_single_item_rule = off .
===============================================================================================
Транспорт:
Транспорт в игре есть! Пока способ заспаунить его не известен общественности, но тем не менее в сети появился файл all.spawn, копируйте его в папку gamedata\spawns. Мод предназначен только для пропатченной версии игры(1.0001). После начала новой игры в первой локации рядом с Сидоровичем появятся несколько машин, в т. ч. и Камаз. Чтобы включить двигатель в консоли пишем [b]bind turn_engine kb[b], закрываем консоль, жмём кнопку b и наслаждаемся….
Рассмотрим параметры машин, конфиги находятся в папке gamedata\config\models\vehicles.
[car_definition] – после строки идут коментарии на русском языке, перейдём сразу к следующему.
…
--Factory parameters of Engine -- - параметры двигателя(описание не претендует на совершенно точное)
fuel_tank – вместимость бака.
engine_power – мощность двигателя.
hand_break_torque - сила торможения
[damage_items] – повреждения частей машины
back_left_wheel - заднее левое колесо
back_right_wheel -заднее правое колесо
front_left_wheel -переднее левое колесо
front_right_wheel - переднее правое колесо
left_door - левая дверь
right_door - правая дверь
[immunities]
burn_immunity = 0.5 ;коэффициенты иммунитета
strike_immunity = 0.1
shock_immunity = 0.0
wound_immunity = 0.01
radiation_immunity = 0.0
telepatic_immunity = 0.0
chemical_burn_immunity = 0.0
explosion_immunity = 0.4
fire_wound_immunity = 0.0005
P.S. Чтобы сделать вид от третьего лица, в файле user.ltx(ну если не знаете где он находится, то специально для вас в Microsoft сделали поиск в Windows) пишем после строки unbindall:
bind cam_1 kF1
bind cam_2 kF2
bind cam_3 kF3
В игре жмём кнопки F1, F2 или F3 для смены вида.
Очень нужно при езде на БТР
=============================================================================
Объекты, которые можно перемещать:
В файле system.ltx в конце есть строка [ph_capture_visuals], после неё идёт список перетаскиваемых вещей. Например чтобы можно было таскать монстров, в конец добавляем:
//Monsters
monsters\mutant_boar\mutant_boar
monsters\krovosos\krovosos
monsters\kontroler\kontroler
monsters\dog\dog
monsters\flesh\flesh
monsters\dog\dog_cmn_1
monsters\flesh\flesh
monsters\poltergeist\poltergeist
monsters\pseudodog\pseudodog
monsters\snork\snork
monsters\burer\burer
monsters\chimera\chimera
monsters\cat\cat
monsters\zombi\zombi_1
monsters\rat\rat_1
monsters\tushkano\tushkano
================================================================================
Как сделать так, чтоб не убиралось из рук оружие в некоторых локациях?:
В файле gamedata\scripts\sr_no_weapon*****ipt найти и закомментировать (поставить перед ними --) строки
bind_stalker.hide_weapon()
bind_stalker.restore_weapon()
и в файле zone_no_weapon*****ipt ищем строки hide_weapon() и заменяем их на restore_weapon()
Способ подходит и для предыдущего файла.
========================================================================
Как приделать к оружию оптику, глушитель, подствольник?:
Находим в файле оружия строку ;addons и пишем после(без комментарие естественно(или перед ними ставьте + значения после знака = можно менять):
;addons
scope_status = 2 0 - нет,1 - несъемный, 2 - можно ставить прицел
silencer_status = 0 0 - нет,1 - несъемный, 2 - можно ставить глушитель
grenade_launcher_status= 0 0 - нет,1 - несъемный, 2 - можно ставить подствольник
zoom_enabled = true Вкл/выкл возможность зума
scope_zoom_factor = 50 значение зума
scope_name = wpn_addon_scope название прицепляемого прицела
scope_x = 47 положение прицела на картинке, x
scope_y = 0 положение прицела на картинке, y
silencer_name = wpn_addon_silencer название глушителя
silencer_x = 218 положение глушителя на картинке, x
silencer_y = 9 положение глушителя на картинке, y
grenade_launcher_name= wpn_addon_grenade_launcher название подствольника
grenade_launcher_x = 126 положение подствольника на картинке, x
grenade_launcher_y = 24 положение подствольника на картинке, y
==========================================================================
Новое оружие мы будем делать на базе оригинальных конфигурационных файлов. Создадим АК101 на базе конфигов АК74.
Свойства оружия
Скопируем файл из папки:
gamedata\config\ak74.ltx
Назовем его ak101.ltx.
Отредактируем свойства по своему усмотрению (но лучше - в соответствии с достоверной информацией о характеристиках оружия, т.к. АК101 - всё-таки оружие реально существующее). Редактирование конфигов оружия подробно описано в отдельном уроке. В данном случае конфиг был составлен таким образом:
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
[wpn_ak101]:identity_immunities
GroupControlSection = spawn_group
discovery_dependency =
$spawn = "weapons\ak-101" ; name and section in level editor
$npc = on
$prefetch = 8
scheduled = off ;[] option for ALife Simulator
cform = skeleton
class = WP_AK74 ; class of the weapon that corresponding to CPP class
min_radius = 30 ; [] for AI
max_radius = 100 ; [] for AI
description = enc_weapons1_wpn-ak101
ef_main_weapon_type = 2
ef_weapon_type = 6
;-----------------------------------------------------------------------------------
holder_range_modifier = 1.0 ; во сколько раз увеличивается eye_range
holder_fov_modifier = 0.7 ; во сколько раз увеличивается eye_fov
;-----------------------------------------------------------------------------------
cost = 2;4000
weapon_class = assault_rifle
ammo_limit = 210
ammo_elapsed = 30
ammo_mag_size = 30
fire_modes = 1, -1
ammo_class = ammo_5.56x45_ss190, ammo_5.56x45_ap
grenade_class = ammo_vog-25, ammo_vog-25p
launch_speed = 0
hand_dependence = 1
single_handed = 0
slot = 2
animation_slot = 2
inv_name = wpn-ak101
inv_name_short = wpn-ak101
inv_weight = 3.3
inv_grid_width = 5
inv_grid_height = 2
inv_grid_x = 11
inv_grid_y = 29
kill_msg_x = 0
kill_msg_y = 28
kill_msg_width = 84
kill_msg_height = 28
;-----------------------------------------------------------------------------------
;params of weapon recoil
fire_dispersion_base = 0.15;0.2
control_inertion_factor = 1.1f;1.25f
;отдача
cam_relax_speed =6;5;3.5; 0.15
cam_dispersion = 0.1;0.15
cam_dispersion_inc = 0.2;0.3
cam_dispertion_frac = 0.8;0.9
cam_max_angle = 10.0
cam_max_angle_horz = 20.0
cam_step_angle_horz = 1.1;1
fire_dispersion_condition_factor = 5.7;5
misfire_probability = 0.0055;0.003
misfire_condition_k = 0.06;0.05
condition_shot_dec = 0.00035;0.0001
;-----------------------------------------------------------------------------------
fire_point = 0,0.216,0.638
fire_point2 = 0,0.216,0.730
flame_particles = weapons\generic_weapon05
smoke_particles = weapons\generic_shoot_00
grenade_flame_particles = weapons\generic_weapon01
shell_point = 0,0.216,0.174
shell_particles = weapons\generic_shells
PDM_disp_base = 1.0
PDM_disp_vel_factor = 1.3
PDM_disp_accel_factor = 1.3
PDM_crouch = 1.0
PDM_crouch_no_acc = 1.0
; ttc
hit_power = 0.36, 0.4, 0.43, 0.46
hit_impulse = 140
hit_type = fire_wound
fire_distance = 1700
bullet_speed = 1000
rpm = 750
use_aim_bullet = true
time_to_aim = 1.0
;params when silencer is attached
;similar to corresponding params without prefix silencer_
silencer_hit_power = 0.38
silencer_hit_impulse = 120
silencer_fire_distance = 250
silencer_bullet_speed = 600
hud = wpn_ak101_hud
position = -0.026,-0.172,0
orientation = 0,0,0
;--STRAP PARAMETERS-----------------------------------------------------------------
strap_position = -0.16,-0.40,0.15
strap_orientation = -10,-5,10
strap_bone0 = bip01_spine2
strap_bone1 = bip01_spine1
visual = weapons\ak-101\wpn_ak101
light_color = 0.6,0.5,0.3
light_range = 5
light_var_color = 0.05
light_var_range = 0.5
light_time = 0.2
ph_mass = 5
;addons
scope_status = 2
silencer_status = 2
grenade_launcher_status = 0;2
zoom_enabled = true
scope_zoom_factor = 50
scope_name = wpn_addon_scope
scope_x = 42
scope_y = 3
silencer_name = wpn_addon_silencer
silencer_x = 218
silencer_y = 13
grenade_launcher_name = wpn_addon_grenade_launcher
grenade_launcher_x = 116
grenade_launcher_y = 23
;sounds (name of the sound, volume (0.0 - 1.0), delay (sec))
snd_draw = weapons\ak74_draw
snd_holster = weapons\generic_holster
snd_shoot = weapons\ak74_shot_0
snd_shoot1 = weapons\ak74_shot_1
snd_shoot2 = weapons\ak74_shot_2
snd_shoot3 = weapons\ak74_shot_3
snd_empty = weapons\gen_empty, 0.5
snd_reload = weapons\ak74_reload, 0.7, 0.35
snd_shoot_grenade = weapons\gen_grenshoot
snd_reload_grenade = weapons\gen_grenload, 1.0, 0.8
snd_switch = weapons\groza_switch, 1.0, 0.5
;params when silencer is attached
;similar to corresponding params without prefix silencer_
;silencer_flame_particles = weapons\generic_weapon01
silencer_smoke_particles = weapons\generic_shoot_00
snd_silncer_shot = weapons\w_ak74_shot1
silencer_light_color = 0.6,0.5,0.3
silencer_light_range = 0.01
silencer_light_var_color = 0.05
silencer_light_var_range = 0.5
silencer_light_time = 0.2
;-----------------------------------------------------------------------------
;-- HUD DESCRIPTION
;-----------------------------------------------------------------------------
[wpn_ak101_hud]
allow_inertion = true
;similar to corresponding params in weapon section but for 1st person view
shell_point = -0.065000,0.000000,-0.045000
shell_dir = 0.0, 1.0, 0.0
fire_point = 0.09,0.020,-0.06
fire_point2 = 0.30, 0.00, 0.05
fire_bone = wpn_body
orientation = 0, 0, 0
position = 0, 0, 0.05
visual = weapons\ak-101\wpn_ak101_hud
grenade_bone = wpn_grenade
; animation names
anim_idle = idle
anim_idle_aim = idle_aim
anim_reload = reload
anim_draw = draw_wo_gl
anim_holster = holster_wo_gl
anim_shoot = shoot
; animation names
; attached grenade launcher [GRENADE fire mode]
anim_idle_g = idle_grenade
anim_idle_g_aim = idle_g_aim
anim_reload_g = reload_grenade
anim_shoot_g = shoot_grenade
anim_switch_grenade_on = switch_grenade
anim_switch_grenade_off = switch_grenade_off
anim_draw_g = draw_grenade_mode
anim_holster_g = holster_grenade_mode
; attached grenade launcher [NORMAL fire mode]
anim_idle_gl = idle_w_gl
anim_idle_gl_aim = idle_w_gl_aim
anim_reload_gl = reload_w_gl
anim_draw_gl = draw_w_gl
anim_holster_gl = holster_w_gl
anim_shoot_gl = shoot_w_gl
anim_idle_sprint = idle_sprint
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
;HUD offset in zoom mode (to all)
;(use CONSOLE: hud_adjust_mode 0,1,2, then keys WSADQE and P to show current value in console)
zoom_offset = -0.112400,0.016800,-0.115000
zoom_rotate_x = 0.000200
zoom_rotate_y = 0.017500
zoom_hide_crosshair = true
; same as above, but for attached grenade launcher for
; in NORMAL shoot mode
grenade_normal_zoom_offset = -0.112500,0.014000,0.000000
grenade_normal_zoom_rotate_x = -0.000900
grenade_normal_zoom_rotate_y = 0.017200
; same as above, but for attached grenade launcher for
; in GRENADE mode
grenade_zoom_offset = -0.039600,-0.433100,0.000000
grenade_zoom_rotate_x = -0.538700
grenade_zoom_rotate_y = -0.033800
Регистрация
Итак, с характеристиками разобрались. Теперь зарегистрируем оружие в файле weapons.ltx. Для этого пропишем в него строку следующего вида:
#include "w_ak101.ltx"
Также, необходимо прописать модели, используемые для отображения оружия, в prefetch.ltx:
[...]
weapons\abakan\wpn_abakan
weapons\abakan\wpn_abakan_hud
weapons\ak-101\wpn_ak101
weapons\ak-101\wpn_ak101_hud
weapons\ak74\wpn_ak74
weapons\ak74\wpn_ak74_hud
[...]
Так же не забудте в файле mp_ranks.ltx прописать после available_items (которое внизу) прописать название своего оружия. Это предотвратит вылет при убийстве ГГ.
Добавление в игру
Осталось добавить оружие в игру.
Выдайте его некоторым NPC , расширьте ассортимент торговцев.
===============================================================================================
вращение камеры при попаданиях - рандомный баг на статике
правится выставлением cam_inert > 0 в user.tlx
===============================================================================================
стартовые рублики ГГ зашиты в allspawn-e. Проще всего в первом квесте Волка (gamedata/config/misck/task_manager.ltx строку найдешь сам) прописать нужную тебе сумму в вознаграждения
===============================================================================================
люди кто знает коды к дверям на локации радар,а то мне известен только один-около снайпера (после останоки)1287975
342089 - если не ошибаюсь к двери, что в подземельи Х10, где Главный выжигатель отключается
================================================================================================
Если при этом постоянно растет уровень радиации (особенно когда снят костюм) и остаются кровоподтеки на стенах, когда стоишь возле них, после смерти ГГ камера периодически подёргивается -- то это остаточная радиация.
Проявляется при нахождении в "блокирующих" зонах повышенной радиации (на границах уровней и т.п.) и переходе после этого на другой уровень (и, возможно, еще какого-то "удачного" стечения обстоятельств).
Такое было у меня с АМК 1.3.1.
По утверждениям знающих людей - баг оригинала. Очень часто проявлялся на "чистой" игре при переходе со Свалки на Агропром и со Свалки на Кордон.
На оф. форуме много по этому поводу написано, большинство предложений - начать игру заново.
По памяти могу описать где-то почерпнутое решение, которое мне помогло:
1) извлечь из архивов gamedata.*** файл xr_detector.script (он не использовался в АМК 1.3.1, поэтому в папке gamedata с модом его нет) - в данном файле в том числе описаны процедуры сохранения и загрузки уровня радиации, полученной при нахождении в этих "блокирующих" зонах;
2) изменить процедуру загрузки ранее сохраненного уровня радиации так, чтобы этот уровень заражения не загружался (закомментить несколько строк);
3) измененный файл поместить в нужное место папки gamedata;
4) загрузить сохраненную игру - при этом уровень радиации не загружается, далее всё должно быть нормально.
При этом уровень обычной радиации нормально сохраняется-загружается. Если теперь сохранить игру и вернуть оригинальное содержимое файла xr_detector.script, то остаточной радиации уже не будет. По крайней мере, до следующего "удачного" стечения обстоятельств.
=============================================================================================
Отключение дождя очень помогает.
/ config / weathers
В каждом файле этой папки, название которого начинается с “weather” изменить значение параметра “rain_density” на
0.0. (Файлы открываются блокнотом.)
===============================================================================================
Народ, не подскажите? Для выключения теней через ярлык игры в пути есть какая-нибудь команда? Допустим -noshadows.
не допустим , а так и есть.
-noshadows - Disables shadows from dynamic light sources (excluding the Sun). May improve FPS
===============================================================================================
Вопрос: Как включить в игре Bloom?
Ответ: Через консоль - r2_ls_bloom_fast on
===============================================================================================
Вопрос: Как мне посмотреть FPS в игре?
Ответ: Через консоль,командой rs_stats on (верхняя строка).
===============================================================================================
Распишу по пунктам как добавить например к "огненому шару" аномалию Жарка...
Открываете файл: gamedata/config/misc/artefacts.ltx
И там в самом начале файла такая секция:
;Артефакты, которые при активизации создают аномальные зоны
;формат: {секция_артефакта} = {секция_зоны},Radius,Power
[artefact_spawn_zones]
af_medusa = zone_mosquito_bald_weak, 2.0, 30.0
Обозначает что артефакт af_medusa при активации создаст аномальную зону zone_mosquito_bald_weak с радиусом 2 метра и мощностью 30 (возможно влияет и на время жизни аномалии)
Кончается этот список по идее строчкой: mp_af_electra_flash = zone_witches_galantine, 3, 50.0
и сразу после неё пишете: af_fireball = zone_zharka_static, 3, 30.0
В принципе можно прописать там не статик а zone_zharka_weak незнаю что из них правильнее использовать... статик работает тоже.В той-же папке есть файл zone_zharka, где описаны свойства зон _weak, _average, _strong( слабая, средняя, сильная), а также зона zone_zharka_static.
После этого у вас игра станет вылетать с ошибкой про невозможность обнаружить последовательность описывающую анимацию активации аномалии.
А это всё там же в начале файла чуть ниже того где вы добавили новый артефакт в список есть такие строчки:
[af_activation_gravi]
;----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
;format: time(sec), sound_name, light_R,G,B, light_range, particle_name, af_animation_name
;----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
starting = 5.0, anomalygravi_idle00, 0.5, 1.0, 1.5, 5.0, "anomaly2artefact_gravi_blast_start", "idle"
flying = 2.0, anomalygravi_idle01, 0.8, 1.0, 1.2, 3.0, "anomaly2artefactartefact_gravi", "idle"
idle_before_spawning = 5.0, anomalygravi_blowout5, 1.0, 1.0, 1, 0.0, "anomaly2artefact_gravi_blast_finished", "idle"
spawning = 1, anomalygravity_entrance, 0.9, 1.1, 1.01, 0.0, "", "idle"
Что как раз и описывает анимацию..
По-хорошему надо написать свою анимацию к жарке но это честно говоря не обязательно... потому что нам сейчас важна не красота а работоспособность.... Так вот... из заголовка "[af_activation_gravi]" берем название последовательности af_activation_gravi и ищем сам артефакт af_fireball (кто уже забыл зачем, мы на него собирались вешать новую активацию)
Найдете что-то вроде:
[af_fireball]:af_base
GroupControlSection = spawn_group
$spawn = "artifactszharka fireball"
$npc = on ; option for Level Editor
;$prefetch = 3
cform = skeleton
class = ARTEFACT
visual = physicsanomalyartefact_fire.ogf
description = enc_zone_artifact_af-fireball
inv_name = af-fireball
И где-нибудь тут добавляете строчку: artefact_activation_seq = af_activation_gravi
И на этом всё. Прописываем в artefacts.ltx в блоке [af_base]:identity_immunities вместо ;slot=10 вот это: slot=1. Насколько я знаю, знак ; зоначает, что строка закомментирована(неактивна) У себя я прописывал slot=1 между строчками inv_name = af-electra-moonlight inv_name_short = inv_weight = 0.05 slot = 1 inv_grid_x = 10 inv_grid_y = 10 для того артефакта, который хочу активировать.
В игре берем артефакт в первый слот и активируем.
==============================================================================================================
prefetch_mp.ltx лежит в gamedata\config, а файл mp_ranks.ltx в gamedata\config\mp
===============================================================================================================
как выброс во фриплее отключить
STALKER-gamedata-config-blowout.ltx
прописать в файле blowout.ltx :
[blowout_period]
enabled = 0
time = 1800.0
shift = 180.0
===============================================================================================================
А какие значения должны быть, для стрельбы трассерами, хотя бы через один
Папка weapons ltx.
найди строку time_step =1; 33 и убери единицу с точкой запятой и будет тебе счастье wink.gif
Больше ничего менять не надо.
================================================================================================================
как отключить дрожание оптики в АМК 1.4?
gamedata\config\misc\effectors.ltx
[zoom_inertion_effector]
camera_move_epsilon = 0.03
disp_min = 0.0
speed_min = 0.001
zoom_aim_disp_k = 0.18
zoom_aim_speed_k = 0.00
delta_time = 1350
замени на
[zoom_inertion_effector]
camera_move_epsilon = 0.03
disp_min = 0.00
speed_min = 0.000
zoom_aim_disp_k = 0.0
zoom_aim_speed_k = 0.00
delta_time = 2000
================================================================================================================
Не парься с декодером - секретную дверь на ЧАЭС можно и так открыть:
1.Подойди к двери вплотную со стороны петель под углом где-то 45 градусов.
2.Берёшь в руки ствол подлиннее,желательно СВД и пихаешь между петлями.
3.Нажимаешь в инвентаре "выбросить оружие".
Попыток этак с 10 дверь открывается настолько,что можно протиснуться вовнутрь,а винтовочку
забираем уже с той стороны.Таким методом я открывал без кода эту дверь и закрытый сейф на базе
монолита в Припяти (в оригинальной игре и в моде 1.3.1, но думаю,ничего не изменилось). Но хочу
предупредить - может и зашибить дверью, иногда наглухо (поэтому больше не пользуюсь, в случае смерти ГГ я
теперь всегда начинаю игру заново).
=================================================================================================================
В файле amk_mod.script ищи строчки вида(там есть такие для каждого модификата):
af_start_transform_timer(af_start_transform(70,25,af_sect,"af_spirit_1"), pos ,0,4,0,"Душа")
70 - вероятность удачной трансмутации;
25 - вероятность вырождения (правь по желанию).
0,4,0 - время трансмутации дней, часов, минут
=================================================================================================================
Как сделать ночь темнее?
Если очень хочется - поступи проще: набери в консоли r2_sun_lumscale_amb n, где n - величина амбиентной освещённости. В моём дефолтном конфиге этот параметр равен 0.5. Попробуй другие значения в диапазоне, скажем 0.6...0.8. Правда, и днём станет немного посветлее... В общем, найди устраивающий лично тебя компромисс.
==================================================================================================================
Для "уникального экзоскелета" и некоторых других уникальных комбинезонов не работает интерактивный худ. Забыли или так и было задумано? Подскажите пожалуйста, как в "домашних условиях" включить для таких комбинезонов интерактивный худ?
Все просто. Всего то нужно дописать outfit_exo_m1="hud_exo" в amk_mod.script в котором все комбинезоны, для которых применяется интерактивный худ, перечисляются через запятую с указанием текстуры худа. А в unique_items я только actor_visual = actors\killer\stalker_ki_exoskeleton добавил для этого экзоскелете, что бы при включении камеры от третьего лица, он выглядел как экзоскелет наемников, без этих красных "габаритных огней". Теперь он шарового цвета, примерно как комбинезоны наемников. Правда иконки в полный рост для экзоскелета наемников нет... ну да и хрен с ней. По аналогии можно исправить и другие комбинезоны для которых не прописан худ.
====================================================================================================================
На Радаре от выброса можно укрыться в 3 местах:
1. Бункер в тупике (в конце ответвления от основной дороги, там иногда еще появляется нычка "Тайник группы отчаянных").
2. Помещение за дверью с кодовым замком в начале непонятной бетонной конструкции, идущей вдоль дороги (там на балкончике "монолитный" снайпер стоит, код где-то на форуме всплывал).
3. Вход в Х-10 (в саму лабу заходить не надо, достаточно нырнуть в тоннель).
=====================================================================================================================
Подскажите, какой файл отвечает за изображение в телевизоре?
\gamedata\textures\fx\fx_stalker_001.dds - fx_stalker_030.dds
=====================================================================================================================
В этой статье я расскажу как создавать новые предметы:
Для начал находим файл items.ltx, находящийся в папке config/misc/, и копируем какой-нибудь предмет, я, например, взял:
[bread]:identity_immunities
GroupControlSection = spawn_group
discovery_dependency =
$spawn = "food and drugs\bread"
;$prefetch = 32
class = II_FOOD
cform = skeleton
visual = weapons\bred\bred.ogf
description = enc_equipment_food_bread1
inv_name = Bread
inv_name_short = Bread
inv_weight = 0.3 ;0.2
inv_grid_width = 1
inv_grid_height = 1
inv_grid_x = 11
inv_grid_y = 9
cost = 20
attach_angle_offset = -0.287979, 1.560923, 1.544060
attach_position_offset = 0.096910, -0.013594, 0.107925
attach_bone_name = bip01_r_hand
auto_attach = false
// should be deleted after update
bone_name = bip01_r_hand
position_offset = 0.0,0.0,0.0
angle_offset = 1.570790,1.570790,3.92699
; eatable item
eat_health = 0.05
eat_satiety = 0.2
eat_power = 0
eat_radiation = 0
wounds_heal_perc = 0
eat_portions_num = -1
; food item
slot = 4
animation_slot = 4
;hud item
hud = wpn_vodka_hud
Вставляем его копию в конец, меняем название:
[bread]
На:
[test]
А также:
inv_name = Bread
inv_name_short = Bread
На:
inv_name = test
inv_name_short = test
И description = enc_equipment_food_bread1 на description = enc_equipment_food_bread1_test
И, также, "по желанию":
eat_health = 0.05 eat_satiety = 0.2 eat_power = 0 eat_radiation = 0 wounds_heal_perc = 0 eat_portions_num = -1
Всё, в item.ltx работа закончена, теперь переходим к редактированию описания, открываем string_table_enc_equipment "Блокнотом". Что мы там видим: все описания и названия прописаны по тегам:
<string id="название из inv_name"> <text>Название в игре</text> </string>
И:
<string id="описание из description"> <text>Описание в игре</text> </string>
Пишем:
<string id="test"> <text>Тестовый предмет</text> </string>
И:
<string id="enc_equipment_food_bread1_test">
<text>Тестовый предмет, разработанный в сверхсекретных лабораториях Зоны </text>
</string>
Сохраняем... Все! Основная работа завершена! Теперь добавим предмет торговцам, например, Сидоровичу.
Открываем trader_trader из папки config/misc (работа с ним подробно описана в этой статье), прописываем:
test = 0.3, 0.5
В секции:
[trader_generic_buy]
И далее в:
[supplies_start]
test = 10, 1
В [supplies_after_fabric]
test = 10, 1
В [trader_start_sell]
И в:
[trader_after_fabric_sell]
test = 1. 3
Сохраняем, запускаем игру, торгуем с Сидоровичем и видим у него два вида хлеба: один из них - наш
=============================================================================================================
Пример некоторых значений в конфиге костюма (за прмер взят читерно-доработанный костюм Призрака)
[outfit_stalker_m1]:stalker_outfit ;Комбинезон призрачного сталкера - название костюма
$spawn = "outfit\uniq\outfit_stalker_m1"
inv_name = stalker_outfit_name_m1
inv_name_short = stalker_outfit_name_m1
description = stalker_outfit_description_m1
health_restore_speed = 0.0 - скорость востановления здоровья ( при значении "-" будет убывать)
radiation_restore_speed = -0.001 - Скорость убывания радиации
satiety_restore_speed = 0.0 - Голод ( значение "-" увеличит время между приемами пищи)
power_restore_speed = 0.0009 - Скорость востановления бодрости
bleeding_restore_speed = 0.0 - Скорость остановки кровотечения (при значении "-" будет останавливать)
inv_grid_x = 16
inv_grid_y = 24
additional_inventory_weight = 60 - + к переносимому весу ГГ
additional_inventory_weight2 = 60 - максимальное значение переносимого веса
nightvision_sect = effector_nightvision_good - тип ПНВ ( гоод - синий. бад - зеленый)
burn_protection = 0.1 - защита от Ожога
strike_protection = 0.2 - Удара
shock_protection = 0.3 - Электрошока
wound_protection = 0.4 - Разрыва
radiation_protection = 0.5 - Радиации
telepatic_protection = 0.6 - Телепатии
chemical_burn_protection = 0.7 - Химического ожога
explosion_protection = 0.8 - Взрыва
fire_wound_protection = 0.9 - Пулестойкость
burn_immunity = 0.001 - Износостойкость к выше перечисленному (значение "0.0" - вечный костюм)
strike_immunity = 0.001
shock_immunity = 0.001
wound_immunity = 0.001
radiation_immunity = 0.00
telepatic_immunity = 0.00
chemical_burn_immunity = 0.001
explosion_immunity = 0.001
==============================================================================
Как править скорость голода у ГГ?
В файле actor.ltx ищи строку:
satiety_v = ;скорость уменьшения сытости со временем
там же рядом и некоторые другие параметры, связанные с сытостью.
=============================================================================
А где менять цвет трассеров? Хочу попробовать аля "Star Wars"
В секции tracers_color_table
Коды в формате RGB нужно подбирать.
Стандартные трассеры:
color_0 = 1.0, 0.54, 0.0 ; yellow
color_1 = 1.0, 1.0, 1.0 ; white
color_2 = 1.0, 0.1, 0.0 ; red
color_3 = 0.3, 1.0, 0.3 ; green
color_4 = 0.0, 0.0, 0.1 ; blue
В файле weapon.ltx замени на это и будут зелёные трассеры.
[tracers_color_table] ;color_table
color_0 = 0.0, 1.1, 0.1 ; yellow
color_1 = 1.0, 1.0, 1.0 ; white
color_2 = 1.0, 0.1, 0.0 ; red
color_3 = 0.3, 1.0, 0.3 ; green
color_4 = 0.0, 0.0, 0.1 ; blue
====================================================================================
Конфиг Петрухи gamedata/config/gameplay/charecter_esc_desc.xml, Петруха называется esc_ranger
====================================================================================
Вопросы: что бы "переодеть" НПС редактируем эту строку в его конфиге: <visual>actors\novice\green_stalker_8</visual> ?
И что-бы изменить иконку ОДЕТОГО костюма в инвентаре - какую строку надо исправить в конфиге костюма?
1. Да.
2. Иконка меняется здесь: <icon>ui_npc_u_stalker_neytral_balon_1</icon>
\config\gameplay\character_desc_[название локации].xml
Каждый из них разбит на секции - по одной на NPC. Используются следующие параметры:
<name>...</name> - Имя (ссылка на строку в текстовом массиве).
<icon>ui_npc_...</icon> - Иконка для диалогов/торговли.
<bio>..._bio</bio> - Биография (в игре не используется).
<class>...</class> - Класс (лучше не трогать).Imp 12:46, 12 августа 2007 (EEST)Нужно для того что-бы автоматические респавнеры могли спавнить немного разных персонажей. То есть например в игре есть описание восьми (кажеться может и больше) разных новичков и что бы при автоматическом респавне не получалась куча братьев-близнецов, респавнер настраивается на класс персонажей и спавнит случайным образом разных персонажей одного класса.
<community>...</community> - Группировка.
<rank>...</rank> - Ранг.
<reputation>...</reputation> - Репутация.
<money min="..." max="..." infinitive="..."/> - Количество денег (infinitive="1" - бесконечные деньги).
<snd_config>...</snd_config> - Набор звуков.
<crouch_type>-1</crouch_type> - Тип приседания. Лучше не трогать.
<visual>actors\...</visual> - Внешность. Влияет как на внешний вид костюма, так и на его свойства. Укажите здесь экзоскелет - и персонаж действительно в нем окажется: как по внешности, так и по свойствам.
<supplies>...</supplies> - Предметы, находящиеся у него в инвентаре. Некоторые из них в игре не отображаются, поэтому не удивляйтесь присутствию здесь предметов вроде рации или фонарика.
===============================================================================================================
Как изменить артефакты?
В файле \gamedata\config\misc\artefacts.ltx находим нужный артефакт, смотрим его характеристики и меняем
health_restore_speed скорость восстановления здоровья 0.0001 = +100%
radiation_restore_speed скорость накопления радиации 0.0004 = 4 если поставить отрицательное число будет ускорять выведение радиации
иммунитеты например 0.7 = +30% 0.2 = +80% больше единицы пойдет наоборот в минус 1.3 это -30%
strike_immunity - удар
shock_immunity - электрошок
chemical_burn_immunity - химический ожог
telepatic_immunity - телепатия
radiation_immunity - радиация
wound_immunity - разрыв
explosion_immunity - взрыв
fire_wound_immunity - огнестрел
===============================================================================================================
Как сделать возможность, чтоб к примеру ногу кабана можно было сожрать?
Открываем файл gamedata\config\misc\monster_items.ltx
Находим секцию [mutant_boar_leg]
И меняем параметр class = II_ATTCH на class = II_FOOD
Нога съедается на раз, но эффект 0, поэтому добавляем
eat_health = 1.0
eat_satiety = 0
eat_power = 0
eat_radiation = 0.3
wounds_heal_perc = 0
eat_alcohol = 0
eat_portions_num = -1
Теперь нога лечит как аптечка ученых, но из-за нее повышаться радиация .
Мы просто свяжем все воедино и научимся спавнить объекты из скрипта.